ME del 3 - teksturer, kobbel og dekaler!

Med litt fargejustering og uten komprimering av DDS filene ser ting mye bedre ut. I Substance Painter jobber man med PBR (Physically-Based Rendering) noe Train Simulator ikke har, dessverre. Dermed må man justere farger, reflection og specular map, eksportere dette, lagre som DDS i Photoshop, eksportere fra blueprint-editoren til TS's teksturformat for så å se om resultatet ble bra eller ikke i simulatoren.



Kobbel må man ha, jeg bestemte meg for å lage et eget basert på foto og mål av et ekte UIC-kobbel i steden for å bruke Kuju-kobbel fra 2007 (Rail Simulator)

Objektet eksporteres i 3 deler, frakoblet (som på bildet) og i to andre deler som er i kobblet stilling. Ved hjelp av en blueprint så plasseres kobbelet korrekt i simulatoren.


Autonummerering har ikke så mye funksjon, men er viktig visuelt for å kunne vise nummerene på lokomotivene. En liste over lok nr. legges i en CSV-fil og med riktig navngiving av objekter og teksturer håndteres dette automatisk i simulatoren. Men veien dit var som alt annet i TS ikke enkelt..

Hvor er de tre andre tallene? :/ Alt gikk bra til slutt og alle 4 tallene fungerer korrekt. Den helrøde varianten av ME får "EVN"-nummerering i tillegg.


Til slutt må man ha litt dekaler på loket, her med DSB's logoer.


Neste steg er animerte vindusviskere med regn-effekt på vinduene i førerrommet.